CHALLENGE 2020

Una pantalla: dos generaciones


Información del equipo:
Opción A
Carlota Pavón, Gracia Gómez, Jose Inclán
Universidad San Pablo-CEU
Grado
Laura González-Díez
Jose Inclán
aoikoyu@gmail.com
+34626114441
Información del proyecto:

Concepto: Un servicio de videollamada y asistencia vía TV, uniendo a los mayores y a sus familias.

Nuestro proyecto pretende unir generaciones de una manera fácil, práctica y realista. Sabemos que con frecuencia el uso de la tecnología es poco claro y manejable para los ancianos y esto les distancia de aquellos que más quieren. En el otro lado del espectro se encuentran las familias, preocupadas por el bienestar de sus padres y abuelos.

Nuestro diseño hace que estos problemas lleguen a su fin de una manera barata; a diferencia de otros servicios similares como la tele-asistencia, cercana; ya que los ancianos podrán ser atendidos por sus familiares y sencilla; desapareciendo así el hueco entre edad y tecnología.

Esta comunicación se realiza utilizando una serie de componentes tecnológicos: las personas mayores dispondrán de una webcam con tarjeta SIM integrada conectada a la televisión y un mando; los familiares utilizarán una app.

Nuestro objetivo es que las personas mayores se sientan conectadas para que nunca dejen de sonreír.


Concept: video-call and assistance service via TV, joining elders and their families.

Our project’s mission is to join generations in an easy, practical and realistic way. We know that frequently the use of technology is not very clear and easy to use for the elders and this is what distances them from what they love the most: their family, which are on the other side of the spectrum, worried for the wellness of their parents and grandparents.

Our design makes these problems come to an end in a cheap way, different from other services as tele-assistance. Also, the importance of closeness, as elders will be attended by their relatives, but also simple, erasing the gap between age and technology.

This communication takes place using a series of technological components: the elders will have a webcam with an integrated SIM card connected to the TV and a remote controller; the relatives will use an app.

Our goal is that elderly people feel connected to never stop smiling.



Introducción

Las tecnologías son un pilar imprescindible de nuestra sociedad. Las utilizamos para comunicar, trabajar, estudiar, incluso entretenernos. Pero hay un sector de la población que ha sido rechazado por estas tecnologías, las personas mayores.

El 20% de la población tiene más de 65 años.

España, en concreto, es un país muy longevo: 9 millones de personas tienen más de 65 años.
Olvidamos que las personas mayores no son nativos digitales, las nuevas tecnologías utilizan dispositivos complejos, pantallas poco legibles y presentan demasiadas opciones. Esto hace que se frustren y no quieran emplearlas, suponiéndoles más problemas que soluciones, y terminan por acostumbrarse a vivir sin estas herramientas.
Una gran parte de la tercera edad utiliza sus teléfonos fijos y móviles para hablar con sus seres queridos todas las semanas. Sin embargo, una llamada de teléfono no puede ser comparada a la experiencia de verse en persona, todos sabemos que una imagen vale más que mil palabras.
Esto nos hizo pensar en los dispositivos que están presentes en todas las casas de la tercera edad, y cómo estos podían ser aprovechados para unir a familias y generaciones. La respuesta fue clara: la televisión.
A partir de esta premisa, hemos desarrollado un servicio que no solo mejora la calidad de vida de las personas mayores, si no que empuja al resto de generaciones a seguir en cercano contacto con la que a menudo resulta ser la generación olvidada.

Lazo intergeneracional que enriquece nuestra sociedad.

Concepto

Un servicio de video llamada y asistencia vía televisión, uniendo a los mayores y a sus familias.

El servicio está compuesto por una webcam (conectada a la televisión ya presente en cada hogar) y un mando de control, ambos utilizados por la o las personas mayores que accedan a nuestro servicio. Esto se complementa con una app para uso de sus familiares o seres queridos.

Nuestro proyecto pretende unir generaciones de una manera fácil, práctica y realista.
Su diseño hace que estos problemas lleguen a su fin de una manera barata; a diferencia de otros servicios similares como la teleasistencia, cercana; ya que los ancianos podrán ser atendidos por sus familiares y sencilla; desapareciendo así́ el hueco entre edad y tecnología.

Usabilidad
Las funciones que pueden desempeñar las personas mayores desde la televisión hacia la aplicación de sus familiares son realizar video llamadas, llamadas de voz y contactar con los servicios de emergencias. Todo esto es posible gracias a un mando cuidadosamente diseñado para que su uso sea fácil y no de lugar a dudas.

Las funciones para los familiares desde la aplicación móvil hacia la TV incluyen realizar video llamadas, llamadas de voz, programar alarmas o recordatorios para que aparezcan en la TV y activar el modo vigilancia, para ver en sus Smartphones qué ocurre al otro lado de la webcam. En caso de que la situación sea desfavorable, pueden contactar con los servicios de emergencias directamente.

Impacto social
La tecnología debe crear puentes entre aquellos que hagan uso de ella, y la generación senior no se puede quedar fuera. Cuando se convierte en una actividad poco intuitiva y manejable, les distancia de aquellos que más quieren. En el otro lado del espectro se encuentran las familias, preocupadas por el bienestar de sus padres y abuelos, pero alejadas de ellos en el día a día.

Integrando la tecnología en un dispositivo que resulta familiar y navegable, ambas generaciones se aúnan, combatiendo la soledad y la falta de comunicación y dando paso a una nueva forma de estar con y por los nuestros.

Queremos que las personas mayores nunca dejen de sonreír


Introduction

Technology is a fundamental pilar of our society. We use it to communicate, work, study and even for entertainment purposes. But there is a sector of the population that has been rejected by it, the elders.

Spain, specifically, is a very long-lived country: 9 million people are over 65 years old. We forget that elderly people are not digital natives, these devices are often complex, the screens are not readable and there is a huge range of options. All of this is what makes them feel frustration and not want to use them, as more problems than solutions arise from them. That’s why they end up getting used to living without them.

A great part of the elders use their telephones and mobile phones to speak to their beloved ones every week. However, a telephone call cannot be compared to what the experience of seeing each other face to face feels like, we all know that an image is worth a thousand words.

This made us think about the devices that can be found nowadays in all elderlies’ households, and how these could be used to join families and generations together. The answer was clear: the television. From this premise, we have developed a service which not only improves life quality for the elders, but it also pushes the rest of the generations to keep in close touch with whom it usually feels like a forgotten generation.

Concept

The service is composed by a webcam (connected to the already existing TV at the household) and a remote controller, both used by the elder that access our service. It is complemented by an app used by their relatives or beloved ones.

Our project wants to unite generation sin an easy, practical and realistic way. Its design makes these problems come to an end in an affordable manner, contrary to other telecare services; on a more intimate level, since elders will be taken care of by their families and through a simple system, making the gap between age and technology disappear.

Usability

The functions that can be performed by the elderlies from the TV towards their relatives’ app is to make video-calls, voice-calls and to contact with the emergency services. All of these thanks to a remote controller that would be carefully designed for easy use and to avoid any kind of doubt regarding its way of use.

The functions for the relatives from the mobile app towards the TV include making video-calls, voice-calls, set alarms or reminders that appear on the TV or to activate the surveillance mode and see in the smartphone what is happening through the webcam. In case of an emergency, they can contact the emergency services directly through the app.

Social impact

Technology is meant to create bridges between those that use it, and the senior generation cannot be left out. When it becomes a non-intuitive activity, it separates then from those they love the most. On the other side of the specter, their families are worried for the well-being of their parents and grandparents, but do not keep in touch on a daily basis.

Integrating technology in a familiar and manageable device, both generations come together, combating solitude and lack of communication and giving way to a new definition of being with those we love.



Material gráfico:






LUCIÉRNAGA


Información del equipo:
Opción A
Laura Berdugo Leal, David Díaz Fernández, Miriam Masedo Ruiz, Manuel Velázquez Arauzo
Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz
Grado
Alberto Cerezo Narváez
Laura Berdugo Leal
laura.berdugoleal@alum.uca.es
+34 618 44 50 87
Información del proyecto:

LUCIÉRNAGA es un proyecto de iluminación para adultos mayores en forma de colgante. El objetivo es facilitar el tránsito por la casa durante la noche, guiando a nuestros mayores sin necesidad de encender las luces de la casa y sin ocupar sus manos.


LUCIÉRNAGA is a pendant-shaped lighting device for the elderly. The goal is to make walking through the house at night easier, guiding our elders without having to turn on the lights at home and keeping their hands free.



LUCIÉRNAGA es un producto de luminaria diseñado para personas de la tercera edad. Su objetivo es facilitar el tránsito por la casa durante la noche, guiando a nuestros mayores sin necesidad de encender las luces de la casa y sin ocupar sus manos. Está diseñada para poder llevarla siempre puesta y resultar cómoda.
Se trata de una pequeña cápsula en forma de colgante. Sus elementos fundamentales son:
• Un difusor en toda su parte delantera que proyecta la luz producida por un pequeño LED. Fabricado en ácido poliláctico (PLA), ya que otorga propiedades físicas adecuadas al uso del producto -reciclable, resistente, maleable…-, a la vez de ser traslúcido.
• Una rueda dentada que asoma en la zona inferior, se utiliza para encender y apagar la luz. El movimiento de giro de la rueda permite regular la intensidad lumínica que proporciona el colgante. Los dientes de la rueda facilitan el manejo del dispositivo por parte de usuarios de la tercera edad.
• Un puerto USB está situado en un lateral del objeto, para cargar la batería del producto.
• Una carcasa exterior hecha de caucho agradable al tacto y adecuado para dormir sin incomodidades.
En lo que respecta a su desarrollo, lo primero fue seleccionar los problemas que se querían solventar de entre los propuestos en el Dossier de presentación del concurso. Se escogió la orientación / percepción espacial, y se siguió una metodología de diseño que sigue la siguiente estructura: investigación – ideación – selección de ideas – desarrollo de ideas.
1. Investigación. Se recopiló información acerca del problema en cuestión.
2. Ideación. Se realizaron sesiones de brainstorming para generar ideas.
3. De entre todas estas ideas, se seleccionó un concepto de luminaria como lo más idóneo.
4. Posteriormente, el desarrollo del producto vino dado por las siguientes fases:
• Experimentación con varias formas, acordando finalmente en el análisis que, la adecuada sería la forma de gota. La presencia de aristas es mínima -evitando posibles daños por choque-.
• Exploración del uso del producto y su ergonomía -teniendo en cuenta las limitaciones motrices de los usuarios de tercera edad-, y se agregó una superficie dentada a la rueda del interruptor para facilitar el uso.
• Realización de modelos 3D para dar medidas exactas, encajando los elementos interiores y asegurando un correcto despiece. También aquí se experimentó con colores y posibles acabados.
• Finalización de los últimos retoques estéticos al modelo y realización de renders y simulaciones.


LUCIÉRNAGA is a pendant-shaped lighting device for the elderly. The goal is to make walking through the house at night easier, guiding our elders without having to turn on the lights at home and keeping their hands free. It’s designed to be worn comfortably.
It is a small capsule that hangs around the neck. The main features are:
• A diffuser across the entire front that projects the light produced by a small LED. Manufactured in polylactic acid (PLA), as it provides suitable physical properties for the product -recyclable, resistant, malleable …-, while being translucent.
• A cogwheel in the inferior area that turns the light on and off. The circular motion of the wheel allows regulation of the luminous intensity. The wheel’s teeth facilitate the use for elderly users.
• An USB port is located on the side of the body, to charge the product’s battery.
• An outer shell made of rubber that is pleasant to the touch and suitable for sleeping comfortably.
Regarding its development, the first thing was to select the problems that were to be solved from among those proposed in the Dossier for the presentation of the contest. The spatial orientation / perception was chosen, and a design methodology was followed that follows the following structure: research – ideation – selection of ideas – development of ideas.
1. Investigation. Information was collected about the problem in question.
2. Ideation. Brainstorming sessions were held to generate ideas.
3. Among all these ideas, a lighting concept was selected as the most suitable one.
4. Later, product’s development came through the following phases
• Different shapes were tested, agreeing that the appropriate one would be the drop form. The presence of edges is minimal – avoiding possible damage by collision.
• Exploration of the use of the product and its ergonomics – taking into account the motor limitations of the elderly users -, and a toothed surface was added to the switch wheel for ease of use.
• Realization of 3D models to give exact measurements, fitting the interior elements and ensuring correct assembly. Here too, we experimented with colors and possible finishes.
• Completion of the last aesthetic touches to the model and realization of renders and simulations.



Material gráfico:






“SaviS”


Información del equipo:
Opción A
Andrea Molla Caimari, Marta Durán Gómez, Xesca Fernandez de Heredia
Escola d’Art i Superior de Disseny de les Illes Balears
  • Centro formativo 2:
  • Grado
    Maria del Pilar ROVIRA SERRANO
    Andrea MOLLA CAIMARI
    andrea.molla@escoladisseny.com
    (+34) 691 44 62 86
    Información del proyecto:

    Conjunto de moda inclusiva unisex de chaqueta y pantalón. La propuesta incluye soluciones técnicas en el patronaje para crear un producto final que pueda usar más personas (edad avanzada, silla de ruedas, otros problemas de movilidad, etc.).


    Unisex inclusive fashion outfit with a jacket and a pair of trousers. The proposal includes technical solutions in pattern making to create a final product that can be used by many other people (advanced age, wheelchair, other mobility issues, etc.).



    El Diseño para Todos es el punto de partida para diseñar un conjunto cómodo, versátil y unisex de chaqueta y pantalón, que promueva la autoestima, la autonomía personal y la independencia del usuario a la hora de vestir. Se trata de una reinterpretación de la tradicional bata de estar por casa, llevada al terreno urbano.
    Para fomentar la sostenibilidad y el consumo responsable se han utilizado materiales reciclados proporcionados por la Fundación Deixalles. La ropa ha sido confeccionada con el tejido liviano de algodón a partir de una sábana de segunda mano. El resultado final es un conjunto de estilo ibicenco e inspiración japonesa.
    Lo importante en esta propuesta son las soluciones inclusivas y funcionales que aportan el patronaje, que se presentan como elementos decorativos, y que pasan desapercibidas al ojo no experto. Ello permite diseñar realmente moda inclusiva, a temporal, para todo tipo de usuarios, en todo tipo de situaciones y sin límite de edad.
    ¿Qué hemos aprendido de la experiencia?
    1. Piensa en el usuario del producto y obsérvalo. Presta mucha atención a su género, su franja de edad, sus capacidades, su situación personal y sus necesidades. En caso de duda, pregunta, pregunta, pregunta a todo el mundo: a los usuarios, a sus cuidadores y a sus familiares. Revisa siempre el producto final con el usuario.
    2. Ten en cuenta las cuatro dimensiones del diseño a la hora de crear moda inclusiva: a/ Funcional (grado de movilidad, prótesis, uso de pañal o sonda); b/ Estética (volumen, silueta, movimiento; paleta de colores; carta de materiales, estampados de los tejidos, texturas, combinaciones); c/ Social (trabajo, ocio, deporte; ropa de calle, ropa de vestir); y d/ Subjetiva (personalidad, estado de ánimo, autoestima, salud):
    3. Crea ropa fácil de poner y de quitar. Promueve la autonomía personal y la independencia del usuario a la hora de vestir.
    4. Piensa en las diferentes partes del cuerpo de una persona. Adecua los patrones a las necesidades del usuario: cuello ancho, sisa de manga ancha, pecho ancho, abdomen y piernas holgadas, tiro y caja del pantalón más anchos.
    5. Elige tejidos naturales, ligeros, cómodos, elásticos, transpirables, absorbentes, repelentes al agua, antibacterianos. Evita productos químicos en tintes y acabados. Intenta coser con hilos naturales.
    6. Elige costuras planas y costuras exteriores para evitar rozaduras. Controla el volumen del tejido para evitar arrugas en la ropa.
    7. Utiliza camisetas, blusas, camisas, jerséis, chaquetas y abrigos para cubrir la parte superior del cuerpo. Usa sistemas de apertura específicos: cierre en la espalda normal o cruzado, apertura hasta el canesú, sin espalda, sin espalda y con el cuello abierto.
    8. Utiliza faldas y pantalones para cubrir la parte inferior del cuerpo. Sustituye botones, broches, y ganchos por elásticos, imanes, velcros u otros sistemas de enganche fácil.
    9. Intenta que las adaptaciones pasen desapercibidas. Busca soluciones inclusivas.
    10. Usa tu imaginación. Aprovecha tu propia experiencia. Encuentra soluciones creativas. Diseña para todas las personas o, al menos, crea un producto final que pueda usar el mayor número de personas.


    Design for All is the starting point to design a comfortable, adaptable, unisex fashion outfit with a jacket and a pair of trousers that promote self-esteem, personal autonomy, and independence of the user when dressing. It is a reinterpretation of the traditional dressing gown at home, taken to the urban terrain.
    Recycled materials provided by the Fundación Deixalles will be used to promote sustainability and responsible consumption. The clothing has been made with the lightweight cotton fabric from a second-hand sheet. The final result is a Japanese inspired Ibiza style outfit.
    Inclusive and functional solutions provided by the fashion pattern are the most important issues in this proposal. They are presented as decorative elements and go unnoticed by the non-expert eye. This allows designers to really design non-temporary inclusive fashion, addressed for all types of users, in all types of situations and without age limits.
    What have we learned from the experience?
    1. Think about the users of the product and observe them. Pay close attention to their gender, age range, abilities, personal situation, and needs. In case of doubt, ask everyone: users, their caregivers, and their families. In case of doubt, ask again. Always check the final product with the users.
    2. Consider the four dimensions of design when creating inclusive fashion, that is, a/ Functional dimension (degree of mobility, prosthesis, diaper or probe use); b/ Aesthetic dimension (volume, silhouette, movement; colour palette; material chart, fabric prints, textures, and combinations); c/ Social dimension (work, leisure, sport; casual and formal clothes); and d/ Subjective dimension (personality, mood, self-esteem, health).
    3. Create clothes that are easy to put on and take off. Promote personal autonomy and user independence when dressing.
    4. Consider the different parts of a person’s body. Adapt patterns to the users’ needs. Make neck, sleeves, chest, abdomen, and baggy legs wider.
    5. Choose natural, light, comfortable, elastic, breathable, absorbent, waterproof, and antibacterial fabrics. Avoid chemicals in dyes and textile finishing. Try sewing with natural threads.
    6. Choose flat seams and exterior seams to avoid chafing. Control tissue volume to prevent wrinkles in clothing.
    7. Use T-shirts, blouses, shirts, sweaters, jackets, and coats to cover the upper part of the body. Use specific opening systems, such as standard or crossed back closure, open yoke, without back, without back but with open neck.
    8. Use skirts and trousers to cover the lower part of the body. Replace buttons, snaps, and hooks with easy hooking systems such as elastics, magnets, or Velcro.
    9. Try to make customization easier for the users. Look for inclusive solutions.
    10. Use your imagination. Make the most of your own experience. Look for creative solutions. Design for All people or, at least, create a final product that can be used by a significant number of users.



    Material gráfico:






    Sistema para la facilitación de apertura de puertas


    Información del equipo:
    Opción A
    Ariana Maria Fabio González, Celia Fernández Martín, Javier Fernández Romero, Lucia Lilia Alcalá Bango
    Universidad de La Laguna
    Grado
    Bernardo Antonio Candela Sanjuán, Alfonso Ruiz Rallo
    Ariana Maria Fabio González
    alu0100769739@ull.edu.es
    666047148
    Información del proyecto:

    En base a un trabajo previo sobre el rediseño de un mango portallaves que facilite la apertura de puertas, se está investigando sobre las posibilidades tecnológicas para el desarrolló de un producto que facilite esta acción a personas mayoreo y con movilidades reducidas.


    Based on previous work on the redesign of a key holder handle that facilitates the opening of doors, research is being carried out on the technological possibilities for the development of a product that facilitates this action for older people and those with reduced mobility.



    Introducción
    Buscar las llaves, elegir la correcta, insertarla en la cerradura, girar y abrir con el gesto adecuado para entrar en casa puede convertirse en todo un reto para personas mayores y con diversidad funcional. Los puntos de conflicto identificados se encuentran en el empleo de la psicomotricidad fina y de la fuerza.

    La experiencia de apertura es diferente en cada puerta, debido a sus características, a su cerradura y al entorno. Existen diversas soluciones que se basan en la creación de adaptadores para facilitar la acción, como elementos que aumenten la superficie de sujeción de las llaves, o soportes que convierten pomos en palancas. Tras la búsqueda de referentes, experimentación y experiencia previa en proyectos similares, observamos que los sistemas de apertura de puertas tradicionales no tienen un diseño apto para todas las personas.

    Los avances tecnológicos han cambiado nuestra manera de relacionarnos con el entorno, y esto nos lleva a preguntarnos: ¿la llave física es necesaria?. Hoy en día tanto mayores como jóvenes disponen de un móvil adaptado a sus necesidades y accesibilidad. Una herramienta multifunción que siempre se lleva encima. Por ello, la solución que se propone hace uso de este dispositivo como elemento facilitador del proceso de apertura de puertas.

    Metodología
    La búsqueda de una solución de diseño universal para el problema descrito, se ha realizado adaptándonos a la situación de crisis sanitaria, trabajando y desarrollando el proyecto con metodologías colaborativas mediante herramientas en línea.

    Hemos llevado a cabo diversas fases: elección de la temática mediante dot voting; puesta en común de los antecedentes de proyectos previos desarrollados; experimentación individual del problema mediante la utilización de técnicas de experimentación para conocer al usuario/a (role playing de imposición de autolimitaciones físicas); exploración y categorización de soluciones; debate continuo para la toma de decisiones; análisis de criterios a través de matrices de selección; y la distribución de roles para la generación de soluciones consensuadas.

    Resultados
    Esta investigación teórica y empírica ha originado la conceptualización de un sistema de apertura de puertas basado en la hibridación de tres dispositivos: cerradura de manilla texturizada, cámara integrada y aplicación móvil de reconocimiento biométrico.

    La manilla ha sido diseñada bajo los parámetros de accesibilidad del diseño universal. Para ello se ha aumentado la longitud de la superficie de agarre, añadiendo un ángulo que posibilita su manipulación con diversas partes del cuerpo (antebrazo, codo, brazo…) y recubriendo parte de la superficie con un polímero que facilita el agarre.

    La aplicación móvil, cuenta con una interfaz simple que almacena llaves virtuales que deben ser activadas mediante la aproximación y el reconocimiento biométrico dactilar y/o facial, lo que permite tener una seguridad en la identificación de las personas que acceden al domicilio. Además, este sistema cuenta con la instalación de una cámara para el reconocimiento facial como alternativa a la apertura dactilar.

    Conclusiones
    El futuro de la accesibilidad se encuentra en la apertura de puertas híbrida combinando “lo manual” y “lo digital”. Las diferentes tecnologías existentes en la actualidad (verificación biométrica dactilar y/o facial) y el conocimiento presente sobre criterios formales y materiales en accesibilidad permiten ofrecer soluciones diseñadas bajo criterios universales que facilitan y mejoran la vida de las personas.


    Introduction
    Finding the keyring, choosing the correct key, inserting it in the lock, turning and opening the door with the right gesture to enter at home. This process can become a real challenge for elderly and disabled people. The main points of conflict identified are the use of fine motor skills and strength.

    The opening experience is different for each door, due to the door characteristics, its lock and the environment where it is. There are various solutions based on adapters to facilitate the action, such as elements that increase the holding surface of the keys, or supports that turn knobs into levers. After searching for references, experimenting and the previous experience in similar projects, we observed that traditional door opening systems do not have a design suitable for everyone.

    The technology progress has been changing our way of interacting with the environment and this leads us to ask ourselves: is a physical key necessary? Nowadays, either old and young people have a mobile adapted to their needs and accessibility. A multifunctional tool that everyone holds with them. Therefore, the proposed solution makes use of this device as a facilitating element of the door opening process.

    Methodology
    In orden to find a universal design solution for the problem described and to work adapted to the health crisis situation, we have developed the project based on collaborative methodologies and making use of different online platforms.

    The project have being developed by the next stages: choice of the theme by dot voting; share of the background of previous projects developed; individual experimentation of the problem to get to know the user by the role playing with physical self-limitations; exploration and categorization of found solutions; constant discuss for decision making; criteria analysis through selection matrices; and the distribution of roles for the generation of the consensual solutions.

    Results
    This theoretical and empirical research has led to the conceptualization of a door opening system based on the hybridization of three devices: a textured door handle, an integrated camera in the door and a mobile biometric recognition application.

    The door handle has been designed under the accessibility parameters of universal design. Its surface length has been increased, adding an angle that enables it to be manipulated with different parts of the body (forearm, elbow, arm…) and part of the surface have been covered by a polymer that facilitates its grip.

    The mobile application has a simple interface to store virtual keys. These keys are activated by approximation and biometric finger and / or facial recognition, allowing a personal and security identification. In addition, this system has the installation of a camera on the door for facial recognition, as an alternative to finger opening or in the case the mobile battery runs out.

    Conclusions
    The future of accessible opening door systems lies in a hybrid solution combining “manual” and “digital” intervention. At the present, the different biometric technologies (fingerprint and / or facial recognition) and the existing knowledge on formal criteria and materials in accessibility, allow offering solutions designed under universal criteria facilitating and improving people’s lives.



    Material gráfico: