CHALLENGE 2020

Árbol de Vida


Información del equipo:
Opción A
Jorge Luis Yepez Galarza, Cynthia Calorina Rico Rosero
Pontificia Universodad Católica del Ecuador
Grado
Ivonne Ortiz Sánchez
Jorge Luis Yepez Galarza
JLYEPEZ@puce.edu.ec
+593 99 600 3251
Información del proyecto:

Árbol de vida es un libro/objeto de actividades para pacientes con alzehimer. Este proyecto se desarrolló para mitigar la evolución de la enfermedad a través de actividades que permiten a los pacientes activar su memoria, además que el libro/objeto esta pensado para que sus actividades se puedan desarrollar en el núcleo familiar para integrar a todos los miembros.
Cuenta con actividades que le permite contextualizar su entorno y el cotidiano a través del reconocimiento de este. Contiene cuatro tipos de actividades para estimular el desarrollo personal y social como: el movimiento, el lenguaje, estímulos sensoriales y la vista. Además estas actividades promueven la memoria de corto, mediano y largo plazo además de la memoria procedimental.


Tree of Life is an activity book / object for Alzheimer patients. This project was developed to mitigate the evolution of the disease through activities that allow patients to activate their memory, and the book / object is designed so that their activities can be carried out in the family nucleus to integrate all the members.
It has activities that allow them to contextualize their environment and daily life through its recognition. It contains four types of activities to stimulate personal and social development such as: movement, language, sensory stimuli, and sight. Furthermore, these activities promote short, medium and long-term memory in addition to procedural memory.



ÁRBOL DE VIDA

Este proyecto nace a partir de una investigación sobre las diferentes enfermedades que presentan las personas de la tercera edad, debido a que, según datos presentados por la Organización Mundial de la Salud, 1 de cada 6 adultos mayores han sufrido abusos físicos, sexuales, psicológicos o emocionales (WHO, 2020); y muchas de las enfermedades que padecen o se desarrollan son a partir de los mismos.

Nos centramos en el Alzheimer, porque en nuestro país, Ecuador, es una de las enfermedades más comunes que sufren los adultos mayores. La OMS sostiene que esta enfermedad afecta a 36,5 millones de personas en el mundo, de las cuales 59 mil de ellas se encuentran en el Ecuador (La Hora, 2017); es por esto que se decidió trabajar en base a esta enfermedad con el único fin de ayudar a los adultos mayores de nuestro país y del mundo.

Si bien es cierto, existen varias dinámicas conocidas para poder tratar esta enfermad, pues desgraciadamente este padecimiento es incurable, por lo que los ejercicios cognitivos lo que ayuda es a alargar el tiempo de desarrollo y avance del Alzheimer; la idea es trabajar en un objeto que, además de brindar desarrollo cognitivo en el usuario, también genere una vinculación entre él y sus seres queridos, ya que la mayoría de veces los familiares, por falta de conocimiento, se ven obligados a dejarlos en geriátricos o “centros especializados”, donde muchas veces son agredidos física y psicológicamente.

Tomando en cuenta que a esa edad nos volvemos niños nuevamente, se decide trabajar en un objeto tipo juguete o que contenga juegos, esto con el fin de no generar un aburrimiento en el usuario y aplicar una de las técnicas de aprendizaje que muchos a veces no usamos, Aprender Jugado; por consiguiente, comenzamos a buscar, con la ayuda de psicólogos, médicos y geriatras, diferentes tipos de juegos y actividades que pueden realizar las personas que presentan Alzheimer, pero teniendo en cuenta siempre el porcentaje que ha avanzado la enfermedad y la edad del usuario. Alzheimer’s Association, es una organización voluntaria estadounidense con sede en Chicago, IL la cual brinda atención y apoyo a personas con Alzheimer, además de estar en constante investigación acerca de esta enfermedad y como se desarrolla en el paciente; en esta página, nos da una serie de datos sobre la enfermedad que debemos tomar en cuenta, como por ejemplo el hecho de que si tenemos un familiar que posee Alzheimer, es muy probable que nosotros también desarrollemos esta enfermedad; además de darnos direcciones de cómo podemos tratarla, la cual es realizar actividades que mantengan a nuestra mente en constante trabajo. (Alzheimer’s Association, 2020)

Con toda esta información, decidimos trabajar en un libro de juegos, pero seguramente se preguntarán ¿Por qué un libro de juegos?; pues la respuesta es sencilla, porque leer un libro nutre nuestra mente de conocimiento y aprendizaje, además que los juegos son los mecanismos para aprender de una manera más rápida y divertida. Pues en este libro unimos actividades para tratar tanto el Alzheimer como inclusive el Parkinson, ya que a medida que envejecemos, nuestras manos nos empiezas a temblar, limitándonos a realizar actividades que conlleven motricidad fina; pero el libro cuenta con dinámicas precisas para lograr tratar también esta enfermedad.

Así mismo, conociendo de las diferentes enfermedades que podemos desarrollara a lo largo de nuestra vida, y uniéndolas con el Alzheimer, tomamos en cuenta incluir texturas, esto para personas que poseen dislexia, ya que también es un enfermedad común en el Ecuador; es decir, Árbol de Vida nos ayuda a tratar problemas de Alzheimer, Parkinson y Dislexia, todo esto mediante juegos y actividades que llevan a nuestra mente a trabajar constantemente en actividades de pensamiento, memoria, motricidad fina y gruesa, reconocimiento y conocimiento.

Con esto queremos lograr que las actividades realizadas por las personas con Alzheimer en su tratamiento con los psicólogos, no se limite a un horario estipulado por ellos, sino que en sus casas también practiquen, logrando un recuperación eficaz y rápida, además de lograr la unión de la familia con su ser querido y el aprendizaje de cómo tratar esta enfermedad en el caso de volverse a presentarse a futuro.


TREE OF LIFE
This project was born from an investigation on the different diseases that the elderly present, due to the fact that, according to data presented by the World Health Organization, 1 in 6 older adults have suffered physical, sexual and psychological or emotional abuse (WHO, 2020); and many of the diseases that suffer or develop are from the abuse.
We focus on Alzheimer’s, because in our country, Ecuador, it is one of the most common diseases suffered by older adults. The WHO maintains that this disease affects 36.5 million people in the world, of which 59 thousand of them are in Ecuador (La Hora, 2017); This is why we decided to work based on this disease with the sole purpose of helping older adults in our country and in the world.
Although it is true, there are several known dynamics to be able to treat this disease, since unfortunately this disease is incurable, so cognitive exercises help to lengthen the time of development and advancement of Alzheimer’s; the idea is to work on an object that, in addition to providing cognitive development to the user, also generates a link between him and his loved ones, since most of the time the relatives, due to lack of knowledge, are forced to leave them in nursing homes or “specialized centers”, where they are often physically and psychologically attacked.
Taking into account that at that age we become children again, it is decided to work on a toy-like object or one that contains games, this in order not to generate boredom for the user and apply one of the learning techniques that many times do not we use, Learn Played; therefore, we began to search, with the help of psychologists, doctors and geriatricians, for different types of games and activities that people with Alzheimer’s can perform, but always taking into account the percentage that the disease has advanced and the age of the user. Alzheimer’s Association, is an American voluntary organization based in Chicago, IL that provides care and support to people with Alzheimer’s, in addition to being constantly researching about this disease and how it develops in the patient; On this page, it gives us a series of data about the disease that we must take into account, such as the fact that if we have a family member who has Alzheimer’s, it is very likely that we will also develop this disease; in addition to giving us directions on how we can treat it, which is doing activities that keep our minds constantly working. (Alzheimer’s Association, 2020)
With all this information, we decided to work on a game book, but surely you will wonder why a game book ?; Well, the answer is simple, because reading a book nourishes our minds with knowledge and learning, and games are the mechanisms to learn in a faster and more fun way. Well, in this book we combine activities to treat both Alzheimer’s and even Parkinson’s, since as we age, our hands start to shake, limiting us to carrying out activities that involve fine motor skills; but the book has precise dynamics to manage to also treat this disease.
Likewise, knowing the different diseases that we can develop throughout our lives, and uniting them with Alzheimer’s, we consider including textures, this for people who have dyslexia, since it is also a common disease in Ecuador; that is, Tree of Life helps us treat Alzheimer’s, Parkinson’s and Dyslexia problems, all this through games and activities that lead our minds to constantly work in activities of thought, memory, fine and gross motor skills, recognition and knowledge.
With this we want to ensure that the activities carried out by people with Alzheimer’s in their treatment with psychologists, are not limited to a schedule stipulated by them, but that they also practice at home, achieving an effective and rapid recovery, in addition to achieving union of the family with their loved one and learning how to treat this disease in the event of reappearing in the future.



Material gráfico:






Sistema de objetos lúdico-terápeuticos para adultos mayores con Alzheimer en etapa Leve.


Información del equipo:
Opción A
María Dolores Cevallos
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Grado
Maria Dolores Cevallos
Maria Dolores Cevallos
mdcevallos@puce.edu.ec
+593 995508858
Información del proyecto:

Existen datos mundiales que evidencian la realidad del Alzheimer, sin embargo en los últimos años se ha dado mayor importancia a la enfermedad que afecta en gran porcentaje a la población de adultos mayores del Ecuador para lograr así la visibilidad y concientización en la sociedad, según un reconocido medio de comunicación escrito menciona que “el Alzheimer afecta a 59 mil personas a nivel nacional”.

Actualmente los objetos que se utilizan para el desarrollo de las terapias cognitivas no están diseñados para el uso exclusivo de adultos mayores con la enfermedad debido a que el material de apoyo que se utiliza es adaptado de otras terapias y elaborado bajo requerimientos de los terapeutas razón por la que estos productos no se enfocan en un estudio ergonómico y tampoco cumplen con una función terapéutica adecuada para que el profesional que dirige la clase pueda medir resultados.

En respuesta a esta problemática se plantea un producto que permita potenciar los sentidos (oído,vista,tacto) así como también ayude a traer recuerdos a la memoria mediante el uso de elementos simbólicos que representan a la ciudad de Quito. Adicionalmente el diseño realizado permite que se pueda valorar al usuario y determinar si está manteniendo sus habilidades o no y definir así qué actividad utilizar para potenciar ese aspecto. Al ser un producto que combina aspectos tecnológicos con lo tradicional se pretende que el adulto mayor no sienta aversión a la tecnología y en su lugar lo acoja y disfrute de un momento agradable.


There are global data that show the reality of Alzheimer’s, however, in recent years, the disease has been given greater importance, which affects a large percentage of the elderly population in Ecuador to achieve visibility and awareness in society, according to a well-known written media mentions that “Alzheimer’s affects 59 thousand people nationwide.”

Currently the objects that are used for the development of cognitive therapies are not designed for the exclusive use of older adults with the disease because the supporting material that is used is adapted from other therapies and produced under the requirements of therapists, for that reason why these products don’tt focus on an ergonomic study and do not fulfill an adequate therapeutic function so that the professional who directs the class can measure results.

In response to this problem, a product is proposed that will enhance the senses (hearing, sight, touch) as well as help bring memories to memory through the use of symbolic elements that represent the city of Quito. Additionally, the design made allows the user to be assessed and determine if he is maintaining his skills or not and thus define what activity to use to enhance that aspect. Being a product that combines technological aspects with the traditional, it is intended that the elderly do not feel an aversion to technology and instead embrace it and enjoy a pleasant moment.



La fase de investigación se basó en la Metodología del INTI; empezó con la fase de EMPATÍA, realizada mediante el voluntariado en un centro del adulto mayor, lo que hizo posible reconocer y adoptar ciertos comportamientos de los adultos mayores para encontrar un camino hacia sus necesidades reales. Considerando características de los adultos mayores con Alzheimer tales como; gusto por la música nacional, su orgullo por las cultura y el gusto que les genera compartir sus historias o vivencias a los más jóvenes se concluye que son personas que aprecian la cultura, tradición y costumbres de Quito, por esta razón se encontró prudente que el producto sea enfocado a resaltar ciertos aspectos culturales y musicales de la ciudad representado en el concepto de “TRADICIÓN QUITEÑA”.

A continuación de esta etapa se definieron los requerimientos del usuario lo que dio inicio a la fase de creación mediante bocetos y modelos de estudio, los cuáles se describen más adelante:

EMPAQUE: Se diseñó teniendo en cuenta la línea estética propia de un maletín o carril de colegio como recordando la época estudiantil del adulto mayor, ya que en sus tiempos no se utilizaba una mochila como las que hoy se ve sino un maletín con una textura de cuero muy visible, esto es importante porque el proyecto gira alrededor de los recuerdos y la memoria del usuario. Se diseñó el empaque de tal manera que por su cara externa se muestre como un “maletín” pero sin perder su fin de uso, además tiene una aplicación gráfica que representa una vista superior de elementos-lugares icónicos de la ciudad de Quito (la plaza grande, de la plaza de San Francisco y del sector de la plaza de toros), con el objetivo de utilizar el mismo empaque como parte de una de las actividades propuestas mientras que por el lado interno del empaque se podrá realizar otras.

PERSONAJE: Como elemento central se define a un personaje de Quito reconocido por años “DON EVARISTO”, el cual representa al “chulla quiteño” que surge de las famosas estampas quiteñas, historias que relatan cosas propias de la ciudad pero presentándose como una crítica a situaciones que suceden, su aspecto es elegante con su infaltable sombrero, terno y chaleco, es por esto que muchos quiteños se sienten identificados.
Evaristo es el “guía turístico” que acompañará a los usuarios durante el tiempo que duren las actividades que realicen con el producto; tiene ciertas funciones que aportan para que la interacción con el usuario sea más agradable, con el objetivo de lograr una mejor aceptación este se comunica de una manera directa con su propia voz, en primer lugar; es quién realiza el apoyo emocional e invita a participar en las actividades a los usuarios (adulto mayor) realizando preguntas como ejemplo; sobre su nombre y estado de ánimo, además con su función de audio podrá alentar a los participantes a realizar un mejor trabajo y felicitarlos si así lo amerita,por último cuenta con la función de emitir audio (sonido- música), principalmente de ritmos o piezas musicales tradicionales de la ciudad.

ACTIVIDAD 1: RECONOCE COLORES Y LUGARES: Para el desarrollo del juego se pensó en potenciar el sentido de tacto y reconocimiento en los adultos mayores, como la capacidad auditiva para acatar instrucciones. Los tableros del juego tiene una cuadrícula dividida en recuadros de 3 X3, y cada tablero tiene los colores y lugares u elementos de Quito (monumentos, iglesias y museos) colocados por recuadro de manera aleatoria. Se pretende trabajar con los tres colores primarios (amarillo, azul y rojo) en vista de que son los de mejor identificación y reconocimiento. El juego consiste en girar una ruleta dividida por tres colores y estos a su vez en tres recuadros con imágenes de lugares y elementos de Quito que será la que dé la indicación de lo que se debe hacer.

ACTIVIDAD 2: CUENTA LEYENDAS QUITEÑAS: Cada participante tiene su turno para girar la ruleta y saber cuál es la leyenda que debe contar, para que la actividad se vuelva más agradable se han diseñado personajes y representaciones de los lugares más icónicos de la ciudad que son resultado de la abstracción de formas de: El atrio de San Francisco, La Catedral y La plaza de toros de Quito. Una vez que salga electa la leyenda a contar se debe girar el empaque para utilizar los “escenarios” que se diseñaron teniendo una referencia geográfica en una vista superior de esos sectores (Plaza grande, San Francisco y La plaza de toros) y que para facilitar la actividad tiene el nombre de algunas calles e imágenes de referencia; en primer lugar se debe identificar geográficamente el lugar donde se desarrolló la historia, a medida que la terapeuta avanza con el relato de la leyenda el participante en turno debe reconocer los personajes y lugares que corresponden a la leyenda y colocarlos sobre el espacio, una vez que ha terminado la historia el participante debe relatar un resumen de lo sucedido en esa leyenda.

Cada actividad es creada con el fin de reforzar los sentidos, tanto de vista, oído y tacto así como el de ubicación espacial, práctica verbal, entre otros aspectos que requiere el usuario.


The research phase was based on the INTI Methodology; It started with the EMPATHY phase, carried out by volunteering in an older adult center, which made it possible to recognize and adopt certain behaviors of older adults to find a way to their real needs. Considering characteristics of older adults with Alzheimer’s such as; liking for national music, their pride in culture and the pleasure generated by sharing their stories or experiences with the youngest, it is concluded that they are people who appreciate the culture, tradition and customs of Quito, for this reason it was found prudent that the product is focused on highlighting certain cultural and musical aspects of the city represented in the concept of “TRADITION QUITEÑA”.

Following this stage, user requirements were defined, which started the creation phase through sketches and study models, which are described below:

PACKING: It was designed taking into account the aesthetic line of a briefcase or school lane as a reminder of the student age of the older adult, since in his time a backpack like those seen today was not used, but a briefcase with a texture of highly visible leather, this is important because the project revolves around the memories and memory of the user. The packaging was designed in such a way that on the outside it appears as a “briefcase” but without losing its end of use, it also has a graphic application that represents a top view of iconic elements-places of the city of Quito (the plaza large, from the Plaza de San Francisco and the bullring sector), with the aim of using the same packaging as part of one of the activities proposed, while on the inside of the packaging others may be carried out.

CHARACTER: A person from Quito recognized for years called “DON EVARISTO” is defined as the central element, who represents the “chulla quiteño” who emerges from the famous Quito prints, stories that relate things typical of the city but presenting himself as a criticism of situations that happen, his appearance is elegant with his inevitable hat, suit and vest, which is why many Quito residents feel identified.

Evaristo is the “tourist guide” who will accompany users for the duration of the activities they carry out with the product; it has certain functions that contribute to making the interaction with the user more pleasant, with the aim of achieving better acceptance, the user communicates directly with his own voice, in the first place; It is who performs emotional support and invites users (older adults) to participate in activities by asking questions as an example; on their name and mood, also with its audio function you can encourage participants to do a better job and congratulate them if they so deserve it, finally it has the function of emitting audio (sound-music), mainly rhythms or traditional musical pieces of the city.

FIRST ACTIVITY.- Recognize colors and places:
For the development of the game, it was thought to enhance the sense of touch and recognition in older adults, such as the listening capacity to follow instructions. The game boards have a grid divided into 3 X3 boxes, and each board has the colors and places or elements of Quito (monuments, churches and museums) placed by box at random. It is intended to work with the three primary colors (yellow, blue and red) since they are the ones with the best identification and recognition. The game consists of turning a roulette wheel divided by three colors and these in turn into three boxes with images of places and elements of Quito that will be the one that gives the indication of what to do.

SECOND ACTIVITY : Account Quiteñas legends:
Each participant has their turn to spin the roulette wheel and know what is the legend to tell, so that the activity becomes more enjoyable, characters and representations of the most iconic places in the city have been designed. result of the abstraction of forms of: The atrium of San Francisco, the Cathedral and the bullring of Quito. Once the legend to be counted is chosen, the packaging must be rotated to use the “scenarios” that were designed having a geographical reference in a top view of those sectors (Plaza Grande, San Francisco and La Plaza de Toros) and that to facilitate the activity is named after some streets and reference images; First, the place where the story took place must be identified geographically, as the therapist advances with the story of the legend, the participant in turn must recognize the characters and places that correspond to the legend and place them on the space, once Once the story has finished, the participant must relate a summary of what happened in that legend.

Each activity is created in order to reinforce the senses, both sight, hearing and touch as well as spatial location, verbal practice, among other aspects that the user requires.



Material gráfico: