CHALLENGE 2020

Sistema de objetos lúdico-terápeuticos para adultos mayores con Alzheimer en etapa Leve.

País: Ecuador

Centro formativo: Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Autores: María Dolores Cevallos

Descripción del proyecto:

Existen datos mundiales que evidencian la realidad del Alzheimer, sin embargo en los últimos años se ha dado mayor importancia a la enfermedad que afecta en gran porcentaje a la población de adultos mayores del Ecuador para lograr así la visibilidad y concientización en la sociedad, según un reconocido medio de comunicación escrito menciona que “el Alzheimer afecta a 59 mil personas a nivel nacional”.

Actualmente los objetos que se utilizan para el desarrollo de las terapias cognitivas no están diseñados para el uso exclusivo de adultos mayores con la enfermedad debido a que el material de apoyo que se utiliza es adaptado de otras terapias y elaborado bajo requerimientos de los terapeutas razón por la que estos productos no se enfocan en un estudio ergonómico y tampoco cumplen con una función terapéutica adecuada para que el profesional que dirige la clase pueda medir resultados.

En respuesta a esta problemática se plantea un producto que permita potenciar los sentidos (oído,vista,tacto) así como también ayude a traer recuerdos a la memoria mediante el uso de elementos simbólicos que representan a la ciudad de Quito. Adicionalmente el diseño realizado permite que se pueda valorar al usuario y determinar si está manteniendo sus habilidades o no y definir así qué actividad utilizar para potenciar ese aspecto. Al ser un producto que combina aspectos tecnológicos con lo tradicional se pretende que el adulto mayor no sienta aversión a la tecnología y en su lugar lo acoja y disfrute de un momento agradable.

Memoria del proyecto:

La fase de investigación se basó en la Metodología del INTI; empezó con la fase de EMPATÍA, realizada mediante el voluntariado en un centro del adulto mayor, lo que hizo posible reconocer y adoptar ciertos comportamientos de los adultos mayores para encontrar un camino hacia sus necesidades reales. Considerando características de los adultos mayores con Alzheimer tales como; gusto por la música nacional, su orgullo por las cultura y el gusto que les genera compartir sus historias o vivencias a los más jóvenes se concluye que son personas que aprecian la cultura, tradición y costumbres de Quito, por esta razón se encontró prudente que el producto sea enfocado a resaltar ciertos aspectos culturales y musicales de la ciudad representado en el concepto de “TRADICIÓN QUITEÑA”.

A continuación de esta etapa se definieron los requerimientos del usuario lo que dio inicio a la fase de creación mediante bocetos y modelos de estudio, los cuáles se describen más adelante:

EMPAQUE: Se diseñó teniendo en cuenta la línea estética propia de un maletín o carril de colegio como recordando la época estudiantil del adulto mayor, ya que en sus tiempos no se utilizaba una mochila como las que hoy se ve sino un maletín con una textura de cuero muy visible, esto es importante porque el proyecto gira alrededor de los recuerdos y la memoria del usuario. Se diseñó el empaque de tal manera que por su cara externa se muestre como un “maletín” pero sin perder su fin de uso, además tiene una aplicación gráfica que representa una vista superior de elementos-lugares icónicos de la ciudad de Quito (la plaza grande, de la plaza de San Francisco y del sector de la plaza de toros), con el objetivo de utilizar el mismo empaque como parte de una de las actividades propuestas mientras que por el lado interno del empaque se podrá realizar otras.

PERSONAJE: Como elemento central se define a un personaje de Quito reconocido por años “DON EVARISTO”, el cual representa al “chulla quiteño” que surge de las famosas estampas quiteñas, historias que relatan cosas propias de la ciudad pero presentándose como una crítica a situaciones que suceden, su aspecto es elegante con su infaltable sombrero, terno y chaleco, es por esto que muchos quiteños se sienten identificados.
Evaristo es el “guía turístico” que acompañará a los usuarios durante el tiempo que duren las actividades que realicen con el producto; tiene ciertas funciones que aportan para que la interacción con el usuario sea más agradable, con el objetivo de lograr una mejor aceptación este se comunica de una manera directa con su propia voz, en primer lugar; es quién realiza el apoyo emocional e invita a participar en las actividades a los usuarios (adulto mayor) realizando preguntas como ejemplo; sobre su nombre y estado de ánimo, además con su función de audio podrá alentar a los participantes a realizar un mejor trabajo y felicitarlos si así lo amerita,por último cuenta con la función de emitir audio (sonido- música), principalmente de ritmos o piezas musicales tradicionales de la ciudad.

ACTIVIDAD 1: RECONOCE COLORES Y LUGARES: Para el desarrollo del juego se pensó en potenciar el sentido de tacto y reconocimiento en los adultos mayores, como la capacidad auditiva para acatar instrucciones. Los tableros del juego tiene una cuadrícula dividida en recuadros de 3 X3, y cada tablero tiene los colores y lugares u elementos de Quito (monumentos, iglesias y museos) colocados por recuadro de manera aleatoria. Se pretende trabajar con los tres colores primarios (amarillo, azul y rojo) en vista de que son los de mejor identificación y reconocimiento. El juego consiste en girar una ruleta dividida por tres colores y estos a su vez en tres recuadros con imágenes de lugares y elementos de Quito que será la que dé la indicación de lo que se debe hacer.

ACTIVIDAD 2: CUENTA LEYENDAS QUITEÑAS: Cada participante tiene su turno para girar la ruleta y saber cuál es la leyenda que debe contar, para que la actividad se vuelva más agradable se han diseñado personajes y representaciones de los lugares más icónicos de la ciudad que son resultado de la abstracción de formas de: El atrio de San Francisco, La Catedral y La plaza de toros de Quito. Una vez que salga electa la leyenda a contar se debe girar el empaque para utilizar los “escenarios” que se diseñaron teniendo una referencia geográfica en una vista superior de esos sectores (Plaza grande, San Francisco y La plaza de toros) y que para facilitar la actividad tiene el nombre de algunas calles e imágenes de referencia; en primer lugar se debe identificar geográficamente el lugar donde se desarrolló la historia, a medida que la terapeuta avanza con el relato de la leyenda el participante en turno debe reconocer los personajes y lugares que corresponden a la leyenda y colocarlos sobre el espacio, una vez que ha terminado la historia el participante debe relatar un resumen de lo sucedido en esa leyenda.

Cada actividad es creada con el fin de reforzar los sentidos, tanto de vista, oído y tacto así como el de ubicación espacial, práctica verbal, entre otros aspectos que requiere el usuario.

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=R92cwG8_wR8
Contraseña para el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=UeyzwmUMlNM

Project description:

There are global data that show the reality of Alzheimer’s, however, in recent years, the disease has been given greater importance, which affects a large percentage of the elderly population in Ecuador to achieve visibility and awareness in society, according to a well-known written media mentions that “Alzheimer’s affects 59 thousand people nationwide.”

Currently the objects that are used for the development of cognitive therapies are not designed for the exclusive use of older adults with the disease because the supporting material that is used is adapted from other therapies and produced under the requirements of therapists, for that reason why these products don’tt focus on an ergonomic study and do not fulfill an adequate therapeutic function so that the professional who directs the class can measure results.

In response to this problem, a product is proposed that will enhance the senses (hearing, sight, touch) as well as help bring memories to memory through the use of symbolic elements that represent the city of Quito. Additionally, the design made allows the user to be assessed and determine if he is maintaining his skills or not and thus define what activity to use to enhance that aspect. Being a product that combines technological aspects with the traditional, it is intended that the elderly do not feel an aversion to technology and instead embrace it and enjoy a pleasant moment.

Project memory:

La fase de investigación se basó en la Metodología del INTI; empezó con la fase de EMPATÍA, realizada mediante el voluntariado en un centro del adulto mayor, lo que hizo posible reconocer y adoptar ciertos comportamientos de los adultos mayores para encontrar un camino hacia sus necesidades reales. Considerando características de los adultos mayores con Alzheimer tales como; gusto por la música nacional, su orgullo por las cultura y el gusto que les genera compartir sus historias o vivencias a los más jóvenes se concluye que son personas que aprecian la cultura, tradición y costumbres de Quito, por esta razón se encontró prudente que el producto sea enfocado a resaltar ciertos aspectos culturales y musicales de la ciudad representado en el concepto de “TRADICIÓN QUITEÑA”.

A continuación de esta etapa se definieron los requerimientos del usuario lo que dio inicio a la fase de creación mediante bocetos y modelos de estudio, los cuáles se describen más adelante:

EMPAQUE: Se diseñó teniendo en cuenta la línea estética propia de un maletín o carril de colegio como recordando la época estudiantil del adulto mayor, ya que en sus tiempos no se utilizaba una mochila como las que hoy se ve sino un maletín con una textura de cuero muy visible, esto es importante porque el proyecto gira alrededor de los recuerdos y la memoria del usuario. Se diseñó el empaque de tal manera que por su cara externa se muestre como un “maletín” pero sin perder su fin de uso, además tiene una aplicación gráfica que representa una vista superior de elementos-lugares icónicos de la ciudad de Quito (la plaza grande, de la plaza de San Francisco y del sector de la plaza de toros), con el objetivo de utilizar el mismo empaque como parte de una de las actividades propuestas mientras que por el lado interno del empaque se podrá realizar otras.

PERSONAJE: Como elemento central se define a un personaje de Quito reconocido por años “DON EVARISTO”, el cual representa al “chulla quiteño” que surge de las famosas estampas quiteñas, historias que relatan cosas propias de la ciudad pero presentándose como una crítica a situaciones que suceden, su aspecto es elegante con su infaltable sombrero, terno y chaleco, es por esto que muchos quiteños se sienten identificados.
Evaristo es el “guía turístico” que acompañará a los usuarios durante el tiempo que duren las actividades que realicen con el producto; tiene ciertas funciones que aportan para que la interacción con el usuario sea más agradable, con el objetivo de lograr una mejor aceptación este se comunica de una manera directa con su propia voz, en primer lugar; es quién realiza el apoyo emocional e invita a participar en las actividades a los usuarios (adulto mayor) realizando preguntas como ejemplo; sobre su nombre y estado de ánimo, además con su función de audio podrá alentar a los participantes a realizar un mejor trabajo y felicitarlos si así lo amerita,por último cuenta con la función de emitir audio (sonido- música), principalmente de ritmos o piezas musicales tradicionales de la ciudad.

ACTIVIDAD 1: RECONOCE COLORES Y LUGARES: Para el desarrollo del juego se pensó en potenciar el sentido de tacto y reconocimiento en los adultos mayores, como la capacidad auditiva para acatar instrucciones. Los tableros del juego tiene una cuadrícula dividida en recuadros de 3 X3, y cada tablero tiene los colores y lugares u elementos de Quito (monumentos, iglesias y museos) colocados por recuadro de manera aleatoria. Se pretende trabajar con los tres colores primarios (amarillo, azul y rojo) en vista de que son los de mejor identificación y reconocimiento. El juego consiste en girar una ruleta dividida por tres colores y estos a su vez en tres recuadros con imágenes de lugares y elementos de Quito que será la que dé la indicación de lo que se debe hacer.

ACTIVIDAD 2: CUENTA LEYENDAS QUITEÑAS: Cada participante tiene su turno para girar la ruleta y saber cuál es la leyenda que debe contar, para que la actividad se vuelva más agradable se han diseñado personajes y representaciones de los lugares más icónicos de la ciudad que son resultado de la abstracción de formas de: El atrio de San Francisco, La Catedral y La plaza de toros de Quito. Una vez que salga electa la leyenda a contar se debe girar el empaque para utilizar los “escenarios” que se diseñaron teniendo una referencia geográfica en una vista superior de esos sectores (Plaza grande, San Francisco y La plaza de toros) y que para facilitar la actividad tiene el nombre de algunas calles e imágenes de referencia; en primer lugar se debe identificar geográficamente el lugar donde se desarrolló la historia, a medida que la terapeuta avanza con el relato de la leyenda el participante en turno debe reconocer los personajes y lugares que corresponden a la leyenda y colocarlos sobre el espacio, una vez que ha terminado la historia el participante debe relatar un resumen de lo sucedido en esa leyenda.

Cada actividad es creada con el fin de reforzar los sentidos, tanto de vista, oído y tacto así como el de ubicación espacial, práctica verbal, entre otros aspectos que requiere el usuario.

Descrição do projeto:

Memória do projeto: